Other packages Package

출처 : http://enzoan.tistory.com/33


TCP(Tape Carrier Package)
Fine Pitch, 다핀, 박형 package.
LCD Panel Driver IC Package로 많이 사용.
ASIC, Microprocessor에도 사용.

COB (Chip On Board)

Bare Chip을 PCB나 기판상에 직접 장착하는

Package.

Memory Card나 IC Card,

전자시계,Game기 등에 주로 사용 됨.


COG (Chip On Glass)
Glass위에 직접 Flip Chip으로 실장.

이방성 전도 Tape을 이용 실장 및

Interconnection 실현.

LCD Panel에서 TCP 대체 가능 기술.
Very Fine Pitch Pad Bonding 가능.
가장 널리 쓰이는 Plastic Package.

Card Package Structure

- Smart Media (45x37x0.76mm)

- MMC (32x24x1.4mm)

- CFC (36x42x3.3mm)

- Memory Stick (21.5x50x2.8mm)

Wafer Level Package (ShellCase)
Glass substrate. Package thickness 0.3 - 0.5mm.
Low parasitic cap. and inductance due to short interconnection.
For low pin peripheral lead CSP ShellPACK
For high pen count array type ShellBGA.
Wafer back-grinding and etching technology.

Wafer Level Package (Tiles from Tessera)
Composed of PI,eutectic or Cu core solder ball and compliant silicone layer.
Edge 및 center pad 대응 가능.
Impedance controlled power/ground plane.
Using wafer sized polyimide fim.
Gang bonding technique.
Same structure of μBGA.

Wafer Level Package (MOST from FFI)
PCombination of thin film rerouting and wire bonding.
Using Au bonding wire of 1mil diameter.
Using plating to increase strength on Microspring (~2mil).

SCSP from Fujitsu/Shinko
Additional Cu post to improve reliability.
Wafer level molding technology.

Wafer Level Package (Ultra CSP from FCT)
Same structure of flip chip bump.
Thin film rerouting technology.
Same ball pitch and ball size as CSP.
Using polymer dielectric layer as stress compliant layer.

창의성의 아이러니 자기개발



여유가 많으니까 창의적으로 해봅시다?

다음 두 가지 상황 중 어느 쪽이 창의성이 더 필요할까?

  • 지금 방식대로 일을 해도 시간 내에 충분히 만족스럽게 마칠 수 있는 여유가 있다.
  • 지금 방식대로 일을 해서는 아무리 열심히 해도 도무지 정해진 시간 내에 만족스러운 수준을 달성할 수 없다.

나는 많은 사람이 2번을 택할 것이라고 생각한다. 하지만 자신의 조직에서, 혹은 스스로에게 창의성을 허용하는 실제 상황은 어느 경우인가 생각해 보자. 흥미롭게도 이 경우 답이 반대로 바뀐다.

다음 두 팀장의 발언을 생각해 보자.

  • 팀장 갑: 프로젝트 기한도 여유 있고 하니까 이번에는 좀 창의적으로 일해보면 좋겠어요. 브레인스토밍도 하고요. 자, 의견 좀 내보세요
  • 팀장 을: 무슨 소리에요? 우리는 지금 여유가 없다고요. 창의성 같은 소리 집어치우세요. 날밤 새도 될까 말까 하는데 무슨 브레인스토밍이에요. 지금 하는 일이나 열심히 하세요.

사실 창의성이 가장 필요한 상황에서는 창의성을 허용하지 않고, 창의성이 없어도 되는 상황에서는 창의성을 추구하려고 한다. 이 중에서 창의성이 없어도 되는데 추구하는 경우보다는 창의성이 필요한데 허용하지 않는 경우가 더 문제가 된다(창의성이 없어도 되는데 막연히 추구하는 경우, 긴장감과 중요한 일을 한다는 느낌이 부족해서 프로젝트 열정이 떨어지는 경우가 있기는 하지만 큰 문제가 되진 않는다).

필자는 이렇게 창의성이 가장 필요할 창의성이 가장 필요 없다고 생각하게 되는 것을 "창의성의 아이러니 제1법칙"이라고 한다.

창의성의 아이러니 법칙을 깨뜨리기는 쉽지 않다. 사람들의 자연스럽고 무의식적인 반응일 수 있기 때문이다. 자신의 경험을 되돌아 보자. 창의성이 가장 필요한 순간에 "창의적으로 생각해!"라고 주문해 봐야(혹은 그런 주문을 받는 입장에서) 별 효과가 없었을 것이다. 왜 그럴까?

감정 상태와 창의력의 관계

일단 시간 압박이 있고 임무를 완수할 수 없을 것이라는 느낌에서 부담감도 있다. 이런 조건들은 우리가 상황을 위급 상황으로 생각하게 만들고, 생존에 위협을 받는다는 느낌을 받게 한다. 그러면 부정적 감정이 든다. 스트레스를 받고 걱정되고 공포감도 든다.

문제는 여러 심리학 실험에 따르면 긍정적 감정 상태일 때 창의적 사고가 잘 작동한다는 것이다.

감정 상태와 창의성의 관련성에 관한 논문은 정말 엄청나게 많다. 이 분야 최고 권위자 중 한 명인 앨리스 아이센(Alice M. Isen) 박사는 20년 넘게 거의 이 연구에만 매진했다. 아이센이 1987년에 쓴 Positive affect facilitates creative problem solving[1](긍정적 감정이 창의적 문제 해결을 촉진한다)이라는 논문만 900건(구글 스콜라 기준)이 넘게 인용되고 있다.

이 논문에서는 대학생들의 감정 상태와 창의력에 대한 실험을 했다. 한 그룹은 코미디 영화를 5분간 봤다. 다른 그룹은 수학 영화(곡선 밑의 면적에 대한 영화 -- 수학 다큐멘터리라고 보면 된다)를 같은 시간 동안 봤다. 한쪽은 긍정적 감정이 유도되게 한 것이고, 다른 쪽은 중립적 감정(그렇게 좋지도 나쁘지도 않은 감정)이 들게 한 것이다.

그러고 나서 창의력 문제(주어진 물건들로 양초를 벽에 고정하기)를 풀게 했더니, 코미디 영화를 본 쪽의 75%가 문제를 풀었던 반면, 수학 영화를 본 쪽은 20%만 문제를 풀었다(아무런 조치도 하지 않은 그룹은 13%가 풀었다). 코미디 영화를 보는 것 외에 사탕 선물을 받는 것만으로도 창의력 점수(낱말 연상 퍼즐로 측정)가 높아졌다. 또, 반대로 부정적 영화(나치 강제 수용소에 대한 영화)를 보면 긍정적 영화를 본 경우보다 창의력 점수가 떨어졌다.

이 논문의 요지는, 뭔가 부정적인 분위기가 우리의 창의력 수준을 떨어뜨릴 수 있고 긍정적인 감정 상태가 창의력을 촉진해 문제 해결에 도움이 된다는 것이다

역시 아이센이 참여한 또 다른 논문[2]에서는 내과 의사들을 데리고 실험했다. 사탕을 받은(그래서 기분이 좋아진) 내과 의사들은 그렇지 않은 집단에 비해 환자의 문제를 더 빨리 진단해 냈고 폭넓고 통합적인 사고를 했으며, 진단 과정 중 초기에 주어진 단편적 정보에 얽매이거나(앵커링 편향이라고 한다) 지나치게 일찍 잘못된 결론을 내리고 확정짓는 경향이 낮았다(자신이 개발자라면 이 단락에서 내과 의사를 프로그래머로, 환자를 프로그램으로, 그 사람의 병을 버그로 치환해 다시 읽어보자).

혹시 이런 실험실 연구에 믿음이 별로 없는 독자들은 Affect and Creativity at Work[3](업무에서의 감정과 창의성)라는 논문을 참고하길 바란다. 저자인 하버드 대학의 아마빌(Teresa M. Amabile) 교수는 업무 환경에서의 창의성에 대해서는 최고 권위자 중 한 사람이다. 아마빌의 연구에서는 실제 7개 기업에서 근무하는 사람들 200여 명을 종단(longitudinal, 장기간의 시간 흐름에 따른 변화를 보는) 연구했다. 업무 중 긍정적 감정은 창의성과 연관성이 깊었고, 긍정적 감정이 창의성에 미치는 영향(창의성을 높이는 방향)은 이틀까지 지속되었다. 또 창의적 행동은 다시 긍정적 감정을 만들어 내는 효과도 있었다. 이에 반해 부정적 감정은 창의성을 떨어뜨리는 효과가 있었다.

이런 연구들을 보면 상황은 생각보다 더 어렵다. 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요없다고 생각할 뿐만 아니라, 창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다. 창의성이 가장 필요할 때(그래서 압박이 크고 두려움이 생기면) 부정적 감정을 느끼는 경우가 많기 때문이다. 산 넘어 산이다.

창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다는 것을 나는 "창의성의 아이러니 제2법칙" 이라고 한다.

보아도 보이지 않는다

그런데 산이 하나 더 있다. 단순히 생각의 폭의 문제가 아니다. 눈으로 보는 단계부터 차이가 있다. 흔히 "터널 비전"이라고 비유하는데 물리적으로도 사실이다.

최근 연구에서는 뇌과학 발전에 힘입어 뇌와 심리 현상을 연결하는 시도를 많이 하고 있는데, 지난해 발표된 연구 중 아주 흥미로운 실험[4][5]이 있다.

배경에는 집이 있고 화면 가운데에는 남자 또는 여자 얼굴이 놓인 이미지를 피실험자들에게 보여줬다. 그리고 가운데 얼굴의 성별을 가려내도록 했다. 피실험자는 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치 속에서 이 작업을 했다.

뇌에서 장소를 인식하는 부위와 얼굴을 인식하는 부위는 해부학적으로 분리되어 있다. 이 영리한 실험 설계를 통해 뇌의 어느 영역이 활성화되는지를 보면 피실험자가 얼굴만 보는지, 아니면 그 배경의 집까지 함께 보는지를 정확하게 판가름할 수 있다.

피실험자에게 초콜릿이나 강아지 같은 긍정적 감정을 불러일으키는 이미지 아니면 반대로 싸우는 모습이나 우는 모습 등 부정적 감정을 불러일으키는 이미지를 보게 한 다음 자신의 감정 상태가 얼마나 긍정적/부정적인지 표시하게 했다. 그 다음에 조금 전에 말한, 배경은 집이고 중앙에는 얼굴이 놓인 이미지를 보여준다.

실험 결과는 앞서 연구들과 비슷한 경향을 보여준다. 긍정적인 감정 상태일 때 사람 얼굴은 물론 배경의 집도 보게 된다. 좀 더 넓게 보는 것이다. 반면 부정적인 감정일 때에는 화면 정가운데에만 초점이 맞춰지고 집을 거의 보지 못한다. 아예 눈의 창 자체가 좁아지는 것이다.

약속에 늦어 빨리 나가야 하는데 찾고 싶은 책이 있다. 오른쪽 서가, 왼쪽, 그리고 책상 위 한 번씩 모두 눈으로 스캐닝해 본다. 못 찾겠다. 다시 한번 천천히 찾는다. 그래도 안 나온다. 여러 번 찾았지만 전혀 보이지 않다가 나중에 결국 찾고 보면 분명 눈으로 훑었던 부분에 너무도 늠름하게 자신의 위용을 드러내고 있다. '어쩜 그걸 못 봤을까' 한다.

뭔가를 보지 못하고 지나친 사람에게 "너 왜 그거 못 봤어?"라고 무안을 줘봐야 의미가 없다. 실제로 그 사람의 뇌는 보지 못했기 때문이다. 또 이런 비난을 들으면 더 부정적인 감정이 들어서 눈의 창문이 더욱 좁아진다. 이런 식으로 악순환이 될 것이다.

프로그래머나 테스터라면 이런 경험이 매우 친근할 것이다. 화면에 에러가 뜬다. 호흡이 가빠지고 머리로 열이 오르기 시작한다. 왜 안 되지? 이상하네. 다시 한 번 해본다. 또 안 된다. 머리 부하가 높아진다. 한참을 헤매다가 원인을 찾아냈다. 욕이 절로 나온다. 너무도 뻔한 실수였다. 수십 번 훑어본 소스 코드에, 그리고 구글 검색까지 해본 에러 메시지에 분명히 원인이 드러나 있는데 무슨 숨은 그림 찾기도 아니고 도무지 눈에 보이지 않았다. 원인이 눈 앞에 빤히 보여도 보지 못한다. 여러 번 훑어도 보이지 않는다.

해결책

하지만 너무 걱정하지 마시라. 이런 문제에 도움이 되는 방법들이 있다. 필자가 효과를 봤던 세 가지 방법을 소개하겠다. 여러분에게도 이미 자신만의 방법이 있을지도 모르겠다.

1. 다른 사람을 활용하라

물건을 찾다가 못 찾으면 정말 효과적인 방법이 있다. 누구나 다 사용하는 방법이다. 바로 다른 사람에게 부탁하는 것이다. 그 사람이 내 방에 대해 잘 모르는 사람일수록 효과가 있다. 내가 빠졌던 터널 비전에 빠지지 않을 확률이 높을 테니까. 이런 부탁을 할 때에는 각오하라. 내가 찾는 데 공들인 시간의 십분지일 만에 "여기 있네!"라고 대수롭지 않게 찾아내는 데에서 경이로움과 허탈함, 그리고 부끄러움을 동시에 느낄 테니까 말이다.

이런 것이 왜 가능할까? 필자는 두 가지 이유를 들고 싶다. 하나는 그 사람은 나와 다르기 때문이다. 그래서 그가 주목하는 부분이 다르다(나는 몇 시간째 봤던 부분만 또 본다). 그러다 보니 내가 놓친 부분을 볼 수 있다. 다름의 축복이다. 또 다른 이유는 앞에서 언급한 감정과 관련이 있다. 찾아야 할 것이 내 물건이 아니므로 마음이 좀 더 편하다. 이제까지 몇 시간 땀흘려가며 물건을 찾지 않았기에 여유가 있다. 그러니 시야각이 확장되어 이것저것 다 보인다. 머리가 좀 더 말랑말랑하다(인지적 유연성(cognitive flexibility)이라고 한다).

이 방법은 프로그래밍을 하다가 버그를 찾을 때에도 효과가 있다. 몇 시간 헤매며 머리를 싸매고 화면을 뚫어져라 보고 있을 때 지나가던 사람이 화면을 우연히 슥 보고는, "왜 세미콜론을 빼셨어요?"라는 믿을 수 없는 말을 던지는 경험을 했을 것이다. 이런 상황을 적극적으로 활용하자. 그 사람이 그 분야에 전문가가 아니어도 상관없다. 오히려 아닌 것이 나은 경우가 많다. 삽질한 내가 전문가라면 더욱 그렇다.

이 때 중요한 것은 되도록 독립적 사고가 가능한 사람(즉, 이제까지 고민했던 사람과 다르게 생각할 수 있는 사람)을 구하는 것이다. 독립적 사고를 높이기 위해 그 사람에게 처음에는 구구절절 설명해 주지 않고 그냥 "한번 봐줘"를 외치는 것도 좋은 전략이다. 그렇지 않으면 내가 파놓은 함정에 그 사람도 빠지는 경우가 간혹 있다.

또, 꼭 한 사람에게만 자문을 구할 필요는 없다. 내가 코칭했던 모 팀에서는 자신이 삽질을 하고 있다는 느낌이 30분을 넘으면 "삽질!"이라고 외치며 두 손을 드는 약속이 있었다. 그러면 그 사람 옆에 다른 누군가가 와서 앉을 때까지 팔을 내리지 못한다. 두 사람이 또 30분 동안 계속 삽질한다는 느낌이 들면 이번에는 네 개의 팔이 올라가며 "삽질!" 소리가 울린다. 또 새로운 사람이 한 명 추가될 차례다. 이 방법을 써서 삽질을 대거 줄이는 데에 많은 도움을 받았다.

2. 마법의 주문

내가 가장 존경하는 프로그래머 중 하나인 워드 커닝햄과 꿈에도 그리던 짝 프로그래밍을 하게 되었다. 워드도 인간이다 보니 예상 못한 상황(의외의 에러가 난다든지)을 맞부딪히게 되더라. 그런데 중요한 것은 그 때 반응이 달랐다는 점이다.

이 경험에 대해서는 애자일 이야기 블로그에 워드 커닝햄과 짝 프로그래밍이라는 제목으로 자세한 글을 썼다. 한 대목을 인용해 보겠다.

  • 워드는? 뭔가 이상한 에러가 났습니다. 워드가 말했습니다. "Hm... That's interesting." 흠, 이거 흥미롭군요
  • 엄청난 차이입니다. 저는 워드에게 이런 말을 해줬습니다. "Every unexpected event is a path to learning for you." 예상 못한 사건 하나 하나가 당신에게는 학습으로 가는 길이다.
  • 뭐랄까, 워드 주위에는 차분함의 필드가 존재하는 것 같습니다. 그 사람과 짝 프로그래밍을 하고 있으면 스트레스를 별로 받지 않습니다

나는 그 때 이후로 당황스러운 상황을 만나면 스스로에게 마법의 주문을 외친다. "흠, 이거 흥미로운데?" 그러면서 워드가 곁에 있다고 상상까지 해주면 금상첨화다.

워드 흉내를 내다보면 다른 사람도 도움을 받는다. 신입과 짝 프로그래밍을 하다가 그 친구의 코드가 오류를 내고 장렬히 뻗으면 "으이구"라고 하는 대신 "흠, 이거 흥미로운데?"하고 외쳐보자.

여러분도 자신만의 마법의 주문을 만들어 보면 어떨까?

3. 기분 전환

나는 프로젝트를 하다가 도무지 이 방식으로는 원하는 수준에 도달할 것 같지 않으면, "아, 조금만 더 해보면 뭔가 될 것 같은데" 하는 허황된 낙관론을 버리고 창의성의 문을 열려고 한다.

퇴근 시간 전에 팀원들을 데리고 보드 게임 방에 가는 것이다. 어제 야근을 했고 계속 독촉하는 주문에 팀원들은 겁에 질리고 눈 밑에 병색이 완연하다. 하지만 그냥 보드 게임 방에서 한두 시간 미치도록 웃고 신나게 놀고 나면 사람들 얼굴에 화색이 돌기 시작한다. 뭐랄까, 연극으로 치자면 제2막이 열리는 느낌이다. 그렇게 하고 자리를 옮겨 업무에 대해 브레인스토밍을 하거나 다음날 아침 회의를 한다. 그러면 사람들의 머리가 말랑말랑해져 있는 느낌이 확 온다. 이제까지 아둥바둥하며 해온 일들에서 거리를 두고 바라볼 수 있고 수평적 사고가 가능해지는 것이다. "아, 이 산이 아니었구나"

이제까지 인용했던 연구처럼 코미디 영화를 5분만 봐도 효과가 있을 것이고, 사탕이나 초콜릿을 나눠줘도 효과가 있을 것이다. 그것도 아니면 잠깐 산책을 다녀와도 다를 것이다. 1번 해결책과 결합해서 다른 사람과 밖에 나가 음료를 마시며 이야기를 해보는 것도 좋겠다.

자신의 반응을 선택하라

여기에서 소개한 해결책들은 모두 간단하고 누구나 쉽게 생각할 수 있는 것이다. 하지만 누구나 쉽게 실행에 옮기지는 못한다. 특히 창의성이 가장 필요한 순간에서 더욱 그렇다(창의성의 아이러니 때문이다). 그럴 때면 나는 현재 스트레스 수준과 감정 상태를 인지하고 스스로를 돌아본다. '아, 내가 지금 당황하고 있구나. 머리에 열이 나네. 얼마 동안 삽질했구나. 어떻게 해야 할까?'

컨설턴트의 컨설턴트 제럴드 와인버그는 이런 말을 했다(전설적 가족상담치료사 버지니아 사티어의 철학이다). “당신은 자신에게 일어나는 사건(event)을 통제할 수는 없습니다. 하지만 그 사건에 대한 자신의 반응(reaction)을 통제할 수 있습니다.”

[1]Alice M. Isen, Kimberly A. Daubman, Gary P. Nowicki, Positive Affect Facilitates Creative Problem Solving, Journal of Personality and Social Psychology, Volume 52, Issue 6, June 1987, Pages 1122-1131, ISSN 0022-3514. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6X01-4NDX3Y3-5/2/7be119e5c5b5281e9ea0acb9af8ffb5f)  

[2] Carlos A. Estrada, Alice M. Isen, Mark J. Young, Positive Affect Facilitates Integration of Information and Decreases Anchoring in Reasoning among Physicians, Organizational Behavior and Human Decision Processes, Volume 72, Issue 1, October 1997, Pages 117-135, ISSN 0749-5978, DOI: 10.1006/obhd.1997.2734. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6WP2-45KKV3H-M/2/410cd7aa96178576c66e3a8a56beffb5)

[3] Teresa M. Amabile, Sigal G. Barsade, Jennifer S. Mueller and Barry M. Staw, Affect and Creativity at Work, Administrative Science Quarterly, Vol. 50, No. 3 (Sep., 2005), pp. 367-403 (http://www.jstor.org/stable/30037208)

[4] Taylor W. Schmitz, Eve De Rosa, and Adam K. Anderson, Opposing Influences of Affective State Valence on Visual Cortical Encoding, J. Neurosci. 29: 7199-7207; doi:10.1523/JNEUROSCI.5387-08.2009 (http://neuro.cjb.net/cgi/content/abstract/29/22/7199)

[5] 관심은 있으나 논문이 읽기 부담되는 독자들은 짤막한 동영상이 있으니(한글 자막도 나온다) 한 번 볼 것을 권한다. http://suprememastertv.com/si/movie_subt.php?bo_table=ss_si&wr_id=88&url=link1_0&show=ee&subt_cont=


잡스처럼 일한다는 것 도서


Infinity Challenge 

소개 

2010.06.24 

잡스처럼 일한다는  

책의 목차를 살펴보면 아래와 같다. 

#1 벼랑에 애플을 구하다 

#2 잡스는 애플의 1 포커스 그룹 

#3 디자인에서 완벽을 고집하라 

#4 A 선수들만 고용하고 얼간이들은 해고하라 

#5 우주에 흔적을 남기겠다는 열정을 가져라 

#6 발명 정신과 혁신은 어디에서 오는가 

#7 아이팟은 어떻게 만들어졌는가 

#8 나는 통제한다, 고로 존재한다 

책은 읽으면서 잡스의 일하는 스타일을 엿볼 있다

강인한 자신감을 가지고 있으며, 자신의 의견에 대한 뒷받침되는 타당한 이유를 가진다

또한 사용자를 위한 제품의 단순화, 그러면서도 멋스러움을 추구하는 스티브의 스타일은  

관심을 사로잡는다

완벽주의자에 가까울 정도로 자신이 하는 일에 대해서는 꼼꼼히 챙긴다. 또한 아마추어 

아닌 프로로써 아주 미세한 것까지도 세밀하게 관리한다

나의 글로는 책에 대한 내용을 정화히 알리기는 힘들다. 하지만 책을 읽고 나의  

심사는 잡스에게로 집중되었으며, 잡스의 대표적인 연설들을 찾아서 그의 말투, 행동

keynote 기술까지 나의 것으로 만들기 위해 노력하였다. 그리고 이러한 행동 후에는  

플에서 생산하는 모든 제품에 관심을 두기 시작하였다

이는 나만의 생각은 아닐 것이다. 한국에서는 효과가 비교적 늦게 발생되었지만,  

세계적으로 , 스티브의 연설에 모든이의 관심이 집중되며, 스티브의 연설에 애플에서 

생산되는 제품에 관심을 가지게 된다

만약 스티브의 생각을 엿보고 싶다면, 스티브를 롤모델로 생각한다면 책은 확실히  

어볼만한 책이다

이러다가 애플빠가 되는건 아닌지.....

macbook, iphone4, ipad, ipod 최근 나의 관심 제품들이다. 왠지 없어서는 안될 제품들 같다

아니 애플 홈페이지와 스티브의 기조연설을 들으면 삶에 있어야 된다는 생각이 나를  

배하게 된다. 한번은 사용하고 싶다는 생각...나의 중독 증세가 점점 심해지는 ...


Sungha Jung 휴식

정성하
1996년생의 남자 아이
내 머릿속이 복잡하였을 때, 다가온 정성하는 utube를 통하여 나에게 그의 기타소리를 들려주었다.
아무런 말도 없이 단지 그의 기타연주로 나를 매료시키고 말았다.
그의 기타연주는 그의 어린 외모와는 달리 성숙하였다.
듣는 이의 마음을 편안하고, 고요하게 만들어 주었다.
누군가가 힘들고 지칠 때, 잠시 쉬어 가고싶다면 그의 연주를 들어보라 권하고 싶다.
그리고 그의 연주를 보고 느끼라고 말하고 싶다.
보는 이로 하여금, 한순간에 매료시키게 만드는 정성하군.

더 많은 사람들이 그의 연주를 듣게 하고 싶다.

home page : http://www.sunghajung.com/

성하군, 앞으로도 멋진 연주를 부탁해~!

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영리하나 열정이 없다 자기개발


저는 2000년경부터 본의 아니게 컨설팅을 시작하게 되었습니다. 저는 애자일의 협력적이고 자발적인 참여라는 가치가 너무 맘에 들었습니다. 그래서 정기적인 회고를 통해 참가자들 스스로가 자신들의 개선 목표를 세우는 부분을 중요하게 여겼습니다. 워크샵을 하거나 컨설팅을 하면 제가 어떤 목표를 주입하기보다 팀원들 스스로가 목표를 세우는 쪽으로 유도를 했죠.

그래서 제 컨설팅에서 참가자들이 목표를 어떻게 세우느냐 하는 부분이 중요했습니다. 하지만 보통은 사람들이 세운 목표가 그렇게 좋아 보이지 않았습니다. "우리가 한 배를 탔다는 사실을 인식하고 협력과 공생의 노력을 한다"는 식입니다(실제로 유사한 목표가 나온 적이 있습니다). 이런 목표의 약점은 행동으로 옮기기(actionable) 힘들다는 점이죠. 소위 말하는 "말로만 병"에 빠지기 쉽습니다. "여러부운~, 어쩌구 저쩌구 합시다!"/"말로만?" 많은 조직들이 이런 말로만 목표를 직원들의 머리에 집어넣으려고 하죠.

테스트 가능성

그래서 저는 테스트 가능한가(testability)라는 개념을 소개했습니다. 애자일 방법론에서 사용자 스토리를 정할 때 "테스트"를 정의할 수 있느냐로 스토리가 제대로 뽑혔는지 확인하는 방법을 목표 설정에 확장한 것이죠. 테스트 가능한가 하는 질문에 통과하려면 객관적으로 특정 시점에 테스트가 통과하냐 아니냐의 예스/노를 분명히 답할 수 있어야 합니다. 앞에서 "한 배를 타고 어쩌고" 목표는 특정 시점에 객관적으로 완료 되었다 아니다를 가르기가 쉽지 않죠. 그럼 이 목표는 잘 표현된 목표가 아닌 겁니다.

이런 가이드를 해드리니 사람들이, 예컨대 "아무개 아무개는 다음 일주일간 하루에 한 시간씩 짝 프로그래밍을 한다"식의 좀 더 행동 가능한 목표를 뽑기 시작하더군요.

영리한 목표!

그러다가 SMART라는 기준을 알게 되었습니다. 프로젝트 등의 목표를 세울 때 사용하는 기준이죠. 이 SMART는 굉장히 널리 퍼져있어서 접해보신 분들이 많을 겁니다. 여러가지 버전이 있는데 일반적으로 많이 쓰이는 세트는 다음과 같습니다.

  • Specific : 구체적이어야 한다
  • Measurable : 정량적으로 측정할 수 있어야 한다
  • Attainable : 달성 가능한 목표여야 한다
  • Relevant/Realistic : 적절하고 현실적이어야 한다
  • Time-framed : 기한이 있어야 한다
이런 SMART 기준을 만족시키는 목표를 "똑똑한 목표"(SMART goals)라고 합니다. 뭔가 착 맞아 떨어지죠. "테스트 가능하다"는 외우기 쉽고 적용할 때도 한 가지 기준만 확인하면 되는 장점이 있습니다만, SMART는 뭔가 있어 보이고(풀어서 할 말이 많습니다) 널리 퍼져있어서 좀 더 권위적으로 느껴졌습니다. 때로는 SMART를 설명하기도 하고, 또 때로는 테스트 가능성을 설명하기도 했습니다. 그 이후 더이상 "한 배를 타고 어쩌고"하는 이야기는 나오질 않았죠.

이건 아니야

하지만 뭔가 이상한 것이 있었습니다. 사람들이 SMART를 통해 목표를 도출하면 제가 어떤 경우에는 고개를 갸우뚱하며, 이건 아닌데 하는 느낌이 들 때가 있었던 겁니다. 분명 SMART는 제대로 만족하는 듯 보였지만 "아니다"하는 느낌이 들었거든요.

예를 들면 팀원들이 회고에서 "다음주까지 가습기가 하나 있으면 좋겠어요"라는 개선 목표를 냅니다. 그거 하나만 보면 문제될 것이 없어 보이죠. 하지만 문제는 그거 하나만 나왔다는 겁니다. 다른 목표는 없고, 좀 더 내봐라 해도 "옷걸이가 X개 더 있으면 좋겠어요" 같은 목표만 나옵니다. SMART로 보면 큰 문제가 없어보입니다. 충분히 구체적입니다. 가습기가 몇 개 있으면 좋겠다는 측정 가능한 이야기를 했습니다. 팀장이 어떻게 하면 충분히 달성 가능한 목표로 보입니다. 업무 환경을 개선하는 것이니 적절하고 현실적이죠. 또 다음주까지라는 단서를 달았으므로 기한도 있습니다.

근데, 이건 아니야라는 느낌이 강하게 듭니다. 그 팀에서는 자발적인 의견을 내고 스스로 목표를 세우고 하는 것이 안전하게 느껴지지 않는 겁니다. 특히 중요하고 핵심적인 문제에 관련해서는 말이죠. 다 변죽만 울리고 있다 이겁니다.

제 나름의 "좋은 목표"에 대한 직관적인 기준에는 SMART 외에도 몇 가지가 더 있거나, 혹은 SMART가 아닌 뭔가가 있었던 겁니다. 하지만 목표 세우기를 하거나, 교육을 할 때 요런 목표를 세워봐라 하고 직접적으로 가이드를 추가하거나 하진 않았습니다. 스스로 큰 문제라고 인식하지는 못했던 것 같습니다. 하지만 이런 부분은 나중에(최근 몇 년 전) 인지 작업 분석(Cognitive Task Analysis)을 공부하고 연구하면서 절절하게 와닿았습니다. 제가 빙산의 90%는 가르치고 있지 않았다는 걸 깨닫게 되었죠.

어쨌건, SMART로 목표 기준을 세우라고 가르쳐주다가 어느날 새로운 놈을 만나게 됩니다.

EXACT한 목표?

캐롤 윌슨(Carol Wilson)이 쓴 Best Practice in Performance Coaching이라는 책입니다. 캐롤은 이 책에서 SMART보다 EXACT라는 목표 기준을 추천합니다. 추천사를 써준, 비즈니스 코칭의 선구자 존 휘트모어(John Whitmore) 역시 SMART가 남용되고 있고 불완전하다고 하며 EXACT를 추천했습니다. EXACT를 보고는 무릎을 쳤습니다. 맞어!

  • EXciting
  • Assessable
  • Challenging
  • Time-framed
각각의 항목을 좀 구체적으로 설명해 보겠습니다.

EXciting

긍정적이고 영감을 주는 목표여야 합니다. 뭔가 촛점이 있어야 하고(너무 여러가지 섞여 있으면 집중이 어렵죠) 간명해야지 EXciting하기 쉽습니다. 목표를 생각할 때 기분이 좋아지고 정말 그렇게 되고 싶다는 생각이 일어날 수 있어야 합니다. 예를 들어, "더 이상 X랑 안싸웠으면 좋겠다"는 부정적인 목표입니다(뭐를 안했으면 좋겠다는 것이므로). 대신 X랑 어떤 관계를 갖고 싶은지를 생각해서 긍정적인 목표로 바꾸는 것이 좋습니다. 그리고 그 목표가 이루어진 모습을 상상할 수 있어야 하고, 그 때 가슴이 뛰고 몸에 에너지가 흘러야 합니다.

Assessable

SMART의 "측정 가능"(Measurable)과 비슷한 것 같으면서 약간 다릅니다. 일단 Assessable은 Measurable과 비슷하게 뭔가 측정할 수 있는 걸 말합니다. 하지만 차이점은 정량적이고 정확한 측정까지는 필요하지 않고, 됐는지 안됐는지 여부만 확인할 수 있으면 된다는 것이죠.

이 때 몇 가지 주의점을 알려드리죠. 보통은 목적지보다는 경로를 목표로 삼는 경우가 있습니다. 예를 들어 "매출 증진을 위한 새로운 방안을 찾아낸다" 같은 목표는 경로로 볼 수 있습니다. 하지만 이보다는 "매출을 두 배 올린다"가 이 기준에는 더 적합하죠. 목적지가 드러나니까요. 또, "회의에서 멋진 발표를 한다"라는 목표를 생각한다면, 그런 발표를 통해 어떤 목표를 이루고 싶은 것인지 생각해 봐야합니다. (예를 들면 자신의 제안이 채택되는 것이라든지)

이런 목표를 생각하기 어려울 때 다음과 같은 질문을 더 할 수 있습니다:

  • 어쩌구 저쩌구 하는 것의 결과는 무엇일까요?
  • 당신 삶 혹은 업무에 어떤 구체적/유형적 차이가 생길까요?
  • 이걸 통해서 어떤 걸 성취하고 싶으신가요?
  • 이것이 이뤄지면 당신은 어떤 행동을 하고 있을까요?
  • 그 때 주변사람들은 뭐라고 할까요?
무엇보다 간단하게 목표에 Assessable한 요소가 있는지 확인하는 방법은, 목표를 세우는 사람(및 주변 관련인)이 이 목표가 이뤄졌을 때를 분명하게 확인할 수 있어야 한다는 겁니다.

몇몇 목표는 감정적, 정신적 요소가 포함되어 있어 이런 Assessable 요소를 포함하기가 쉽지 않을 때가 있습니다. 이럴 때면 다음 질문들을 물어봅니다:

  • 주변 사람들은 당신이 그런 목표점에 도달했다는 것을 어떻게 알 수 있을까요?
  • 이 목표를 성취했다고 상상해 보세요. 당신 주변에서 어떤 것을 보거나/듣거나/느끼시나요?
  • 예전에 없던 어떤 요소가 새로 생기게 되나요?
  • 예전에 당신이 못하던 것인데 이제는 할 수 있게 되는 것은 무엇인가요?
  • 당신 삶에 어떤 유형적 변화가 생길까요?

예를 들어, "허리를 2인치 줄인다"라는 목표가 표면적으로는 Assessable해보이니까 좋은 것 같지만, 사실 그렇지 않을 수도 있습니다. 그 말이 당사자에게 흥분과 열정을 이끌어 내지 못한다면 특히요. 밥도 적게 먹어야 되고, 힘든 운동도 해야될 것 같고, 목표만 생각하면 걱정이 드는 겁니다. 그런 경우, 목표를 "이번 크리스마스 모임에서 예전 원피스를 입고 좌중을 압도하겠다"로 바꾸면(마침 그 원피스 사이즈가 현재 허리보다 2인치 작다면) 훨씬 좋아지겠죠. 최고상태를 상상하니까 기분도 좋아지고, Assessable하기도 하니까요(원피스를 입을 수 있거나 없거나). 어쨌건 핵심은 앞서의 EXciting과 함께, 본인을 긍정적으로 자극해줄 수 있는 목표여야 하고 달성된 상태의 그림이 그려져야 한다는 겁니다(그림이 나오면 동기도 강해지겠죠).

Challenging

자신이 하기 쉬운 것보다 도전적인 목표를 삼으라는 말입니다. 다음과 같은 질문들을 해보세요.
  • 만약 모든 장애물이 제거된다면, 목표가 뭐가 될까요?
  • 목표를 성취하지 못한다고 해도, 감옥에 가거나 자살을 할 필요가 없습니다. 그렇다면?
  • 당신이 "진정" 원하는 것은 뭔가요?
  • 자신이 목표로 삼아도 된다고 허용해줄 수 있는 건 어떤 건가요?
  • 인생의 목표는 어떤 건가요?

Time-framed

이 요소는 SMART의 T와 다르지 않습니다. 다만 너무 먼 미래의 이야기(10년 후에 어쩌구)가 되지 않도록 하는 것이 필요합니다.

좀 더 인간적인 목표 기준

EXACT를 보면서 느낀 점은, 제가 갖고 있는 "좋은 목표" 기준은 SMART보다는 EXACT에 가까운 것 같다는 것이었습니다. 저는 특히 EX와 C라는 요소가 큰 차이를 만든다고 생각합니다. SMART는 어떤 면에서 상당히 구시대적입니다. 인간적인 요소, 즉 감정이 배제되어 있습니다. 또 목표가 굉장히 구체적이어야 하기 때문에 폭포수 모형과 비슷한 느낌을 줍니다. 반면 EXACT는 인간의 감정이라는 요소가 들어가 있습니다. 사실 의사결정과 동기에는 인간의 논리적 이성보다 감성이 훨씬 더 강력한 힘을 발휘한다는 것이 최근 인지심리학과 뇌과학의 연구 결과 밝혀지게 되었죠. SMART는 목표가 충분히 예리하고 뽀쪽하기만 하다면 사람들이 그 목표를 달성할 수 있다고 생각하는 것 같고, 테일러주의의 냄새가 납니다. EXACT는 뭔가 어설프고 두리뭉실해 보일 수 있지만 훨씬 인간적입니다. 인간의 본성을 고려했다고 할까요.

EXACT가 SMART보다 효과적이라는 증거를 몇 가지 소개드리면서 글을 마칠까 합니다.

몇 가지 증거

1980년대에 5년에 걸쳐 수 백명의 인터뷰를 통한, 조직의 변화와 혁신에 대한 연구가 있었습니다. 이 연구에 따르면 고객에 더 나은 서비스를 제공하거나 좀 더 유용한 제품을 만들거나 하는 등의 좀 더 "감정적인 목표"들이 "X 개월 내에 ROE를 15% 개선한다" 같은 재무적 목표보다 더 성공적이었다는 결과가 나왔습니다.

리더십 IQ라는 연구/교육 기관은 최근 4000명이 넘는 사람들의 목표 수립 과정과 성과의 관계를 연구했습니다. 이 연구에서는, 단계적 다중 회귀(stepwise multiple regression)를 통해 사람들이 탁월한 성취를 보일 수 있는 목표의 특징을 찾았습니다. 통계적으로 의미가 큰 것부터 8가지 요소를 나열하면 다음과 같습니다:
  1. 목표를 달성했을 때 얼마나 대단한 느낌이 들지 생생한 그림처럼 상상할 수 있다. (EX, A)
  2. 올해 수립된 목표 달성을 위해서는 새로운 기술들을 배워야 한다. (C)
  3. 이 목표는 우리 회사를 돕는 데에 반드시 필요하다. (EX)
  4. 올해 내 목표를 만드는 데 적극적으로 참여했다. (EX)
  5. 내 목표 달성을 위해 필요한 어떤 정규 트레이닝이건 이용할 수 있다.
  6. 올해 내 목표는 내가 안전하다고 느끼는 영역 밖으로 나가도록 할 것이다. (C)
  7. 내 목표는 나 이외의 다른 사람(고객, 공동체 등)의 삶을 풍요롭게 할 것이다. (EX)
  8. 내 목표는 올해 조직의 최우선 사항들과 잘 맞는다.
위에서 EXACT의 특정 요소와 비슷하다고 생각드는 항목에는 해당 요소를 표시했습니다. 좀 애매한 것은 그대로 놔두었구요.  SMART만으로는 중요한 부분들이 커버되지 않습니다. 실제로 상관성 분석을 해본 결과, 목표 설정 과정에 SMART를 사용하는지 여부는 직원이 뛰어난 성취를 하는지 여부와 상관성이 없었습니다. 또 "내 목표는 현재 나의 기술과 지식으로 달성 가능하다"는 항목 역시 성취도와는 상관성이 없었고요.

어떻게 보면 현재 획득 가능한 목표를 이야기하는 SMART와는 정반대지요. 목표 달성을 위해서 새로운 기술과 지식을 익히고 자신의 안전지대를 벗어나는 도전이 있어야 사람들이 뛰어난 성취를 할 수 있습니다. 또 그 목표를 생각했을 때 가슴이 뛰어야 합니다. 한편으로는 상식적이기도 한데, 통계적 결과도 이에 일치하고 있습니다. 거기에 더해, 위 요소들에 긍정적으로 답한 사람들은 직원 몰입(employee engagement)도 높았습니다. 참고로 직원 몰입은 이 조직을 일하기에 정말 좋은 일터(great place for people to work)로 추천하겠느냐는 질문으로 확인했다고 합니다. EXACT한 목표를 세우면 성취도도 높고 직원 몰입도 높다고 볼 수 있는 것이죠.

마지막으로 사람들이 EXACT한 목표를 세웠는지 쉽게 확인하는 팁을 하나 알려드립니다. 목표를 세운 후에 얼굴에 화색이 돌고 목소리가 밝아지고 몸짓에 힘이 들어가고 행동의지가 강해진 듯(아, 빨리 뭐 해보고 싶다는 느낌) 보이면 잘 된 겁니다.

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최근에 업무적으로나 혹은 내 삶에 있어서 도움이 될만한 글들을 찾아다니게 되었다.
이유는 잘 모르겠다.
좀 더 성공적 삶을 위하여 혹은 삶의 목표를 찾기 위하여, 그리고 효율적인 업무를 위하여...이러한 막연한 생각으로 인하여 다양한 사람들의 목소리를 듣고 싶어한 것일지도 모르겠다.
그러던 중 위의 글을 애자일 블로그에서 찾게 되었다.
SMART는 많이 들어왔었지만, 좀 부족하다는 나의 느낌을 반영한 듯하다.
EXACT. 구체적이면서도 좀 더 몰입할 수 있고, 목표의식이 반영될 수 있다는 생각이 든다.
이제 EXACT를 내 삶에 어떻게 반영할 수 있을지를 고민해 봐야겠다.

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